گزارش دومین پیش نشست همایش ملی "فرهنگ، رسانه و تحولات نسلی در ایران" با عنوان:
سیاستگذاری زیست در فضای مجازی
دومین نشست از سلسله نشست های همایش ملی «فرهنگ، رسانه و تحولات نسلی در ایران:روندها، چالشها، راهکارها» در روز 24 تیرماه 1402 در سالن ادب برگزار شد. در این نشست دکتر جمال کامیاب و خانم منیژه اخوان به سخنرانی پرداختند. مدیریت این نشست نیز بر عهده دکتر معصومه تقی زادگان بود.
دکتر کامیاب در مقدمه سخنان خود گفت که در محافل مختلف به هوش مصنوعی توجه زیادی میشود که نشان دهنده اهمیت موضوع است. این موضوع رشد تصاعدی دارد و در حوزه های مختلف علوم مثل سلامت، تجارت، مخابرات، کسب و کار و غیره مورد توجه است و نگرانی اصلی از بین بردن 30 درصد از مشاغل است. اما از سال 2023 پس از جی چی تی تری و جی پی تی فور بیشتر مورد توجه واقع شد. هوش مصنوعی، حجم زیادی از داده ها را با استفاده از الگوریتم های پییچیده برای قابل پیش بینی کردن رفتار انسان استفاده می کند.
او توضیح داد که رقابت بین غول های فناوری و شرکتهای سرمایه گذار نشان می دهد که هوش مصنوعی رابطه زیادی با اقتصاد و امنیت بین الملل دارد. آمریکا، چین، انگلیس، اسرائیل و کره جنوبی بیشترین سرمایه گذاری را می کنند. کشورهایی هم هستند که به سرعت دارند خود را به اینها می رساند. عربستان در بخش استراتژی دولتی پیشرو و دارای مقام اول است و امارات وزیر هوش مصنوعی منصوب کرده است. عربستان طرح های بسیار بلندپراوازانه ای را اجرا می کند. شاهد تاسیس ایستگاه های رادیو ـ تلویزیونی هوش مصنوعی هستیم. یک نمونه در آمریکا وجود دارد که از طریق رصد ترندها اخبار را فهرست کرده و با مجریان تولید شده توسط هوش مصنوعی عمل می کند. در ادامه به مشکلات هوش مصنوعی پرداخت و گفت که خلاقیت و ادراک چالش های این دستیارها هستند. حتما باید انسان حضور داشت باشد. بهترین ترکیب، حضور انسان و ماشین در کنار یکدیگر است. مسئله سرقت ادبی جدی است و خیلی از کشورها در حال برو کردن قوانین و موضوعات امنیت سایبری هستند. جعل هویت، مداخله در افکار عمومی و انتخابات هم از دیگر چالش هاست. واکنش ها به این مشکلات هم جدی بود. کسینجر می گوید هوش مصنوعی مولد چالش جدی فلسفی و علمی در مقیاس عصر روشنگری ایجاد کرده است. چون فرایند شناختی ما را هدف قرار داده است. درواقع، اصل قضیه در معرفت شناسی رخ می دهد. یعنی شکاف بین دانش و درک انسان ایجاد شده که آینده همراه را رمز و راز و شگفتی را در پی دارد.
دکتر کامیاب تشریح کرد که هوش مصنوعی در کشورهای پردرآمد پتانسیل بالایی برای درآمدزایی هست. اما سیاست کشورهای در حال توسعه چیست؟ با این سرعت تفاوت ها خیلی زیاد خواهد شد. نیروی کار این کشورها به دلیل فقدان ساختار در کشورهای دارای ساختار جذب خواهند شد. کشورهای عربی در منطقه و رژیم صهیونیستی به طور جدی در این بخش کار می کنند. متاسفانه ایران در این زمینه جایگاهی ندارد. اگر هفت ستون پایداری یعنی اقتصاد، اجتماع، محیط زیست، فرهنگ، آموزش، فناوری، و سیاست را در نظر بگیریم؛ این بخش ها در حکمرانی آینده جدای از هم نیستند. چون هوش مصنوعی روابط لایه های مختلف را از نظر ساختار، رفتار، زبان و ابزار متحول خواهد کرد.
سخنران دیگر این نشست منیژه اخوان به تحلیل جامع بازی زپتو و اثرات فرهنگی آن بر دوران و هویت کودکی پرداخت. او در مقدمه گفت که زپتو در سال 2018 ابتدا به عنوان یک شبکه اجتماعی ساخته شد و بعد به بازی سه بعدی و در 2021 به متاورس تبدیل شد. فضای آواتوری با جهان های مختلف است. دختران نوجوان کاربران اصلی آن هستند. بازار بزرگ مصرف مد جهانی است و اغلب کره ای ها از آن بی خبرند. اغلب کاربرانش دختر هستند، 80 درصد کاربران آن نوجوان هستند و اقلام مجازی مد مربوط به اکثر برندهای دنیا را دارد. جهان های بازی لایو، ساختنی و ایونت دارد. مثلا در کنسرت ها شرکت می کنند. اخوان سپس به ارائه نتایج پژوهش خود پرداخت و گفت که در عوامل زمینه ای کاربران متوجه شدیم که کودکان با سواد ابتدایی در این متارس حضور دارند. این گروه را "بینی ها" یعنی بین کودکان و نوجوانان (7 تا 13 ساله) می نامند که همچون بازار مصرف به برندها فروخته می شوند. یعنی هدف کاملا تجاری پس آن وجود دارد. در حالبکه این گروه باید هنجارها، همنوایی با جامعه و سواد پوشاک را بیاموزند. همچنین توضیح داد که در عوامل زمینه ای مربوط به پلتفرم، متوجه شدیم که هوش مصنوعی طبق رفتار کاربر در اتاق های مختلف فانتزی واکنش نشان می دهد و تجربه را جذاب می کند. در اینجا کودک در جهان فانتزی هویت و خود ایده آل و رویایی خود را می سازد که موقتی است. طبق نظریه هم خوانی خود ما در طول زندگی در تلاشیم که خود واقعی و ایده آلمان را به هم نزدیک کنیم و در اینجا کودک، خود ایده آلی برای خویش می سازد در حالیکه در جهان واقعی هنوز امکان نمایش چنین خودی را ندارد و این به آسیب هایی منجر می شود. پس هویت یابی با یک هویت دیجتالی ساختگی صورت می گیرد.
بنا به اظهار خانم اخوان، یکی از مسئولان ارشد زپتو در مصاحبه ای توضیح داده که می خواهند مصرف کننده وفادار تولید کنند. پول درآوردن با بازی و خریدن مدها موجب وفاداری می شود. در بازی بچه هایی که به مراحل بالاتری می رسند، می توانند پول بیشتری به دست آورند و اقلام بیشتری داشته باشند یعنی تجربه کسب کرده و محصولی را می خرد که این فرد خفن یا باحال نامیده می شود. یعنی بلد است مراحل بازی را طی کند و جایگاه کسب می کند. این افراد با پوشش لباسی خاص، منبع تقلید مد برای سایرین می شوند. اخوان می گوید طی مصاحبه ای که برای پژوهش خود با کودکان داشته خیلی از کودکان دوست داشتند بتوانند لباسی بخرند و به این جایگاه دست پیدا کنند. یعنی جایگاه اجتماعی از طریق مصرف به دست می آید. در اینجا چون می تواند کالایی را خرید کند، همین که بتواند پول بدهد، الماس بخرد و بعد محصول مدی را بخرد خود را به جایگاه کسی رسانده که با طی مراحل بازی می تواند به آنجا برسد و پیشگام شود. پس دستیابی به جایگاه، خریدنی شده است. در پایان ایشان در خصوص این که با این شرایط چه باید کرد، توضیح داد که با استفاده از منابعی که داریم تعریف کودکی را احیا کنیم. کودک در فرایند یادگیری است و توانایی و حق انتخابش بر چه اساسی باید باشد. اکنون پلتفرم منبع هنجار شده است. منابع هویت ساز، عوامل همنوایی، و منابع هنجارهای اجتماعی هم باید احیا شوند. قوانین بازی داریم ولی آیا قوانین پاسخگو و بروز هستند؟ که مثلا کلاه سرکودکی که کالای مجازی می خرد، نرود. مسئول حفاظت از اطلاعات کودک کیست؟ اخیرا در فرانسه، قانونی تصویب شد که عضویت کودکان زیر 14 سال در هر شبکه اجتماعی باید با اجازه والدین باشد و پلتفرم ها درباره استانداردهای زیبایی دست نیافتنی رصد می شوند و باید پاسخگو باشند. مسئله بعدی هم این که کودکان نیاز دارند به ارتباط داشتن با دیگران وی با بیان خاطره ای گفت که یکی از کودکان 7-8 ساله به من میگفت پس از رفتن به مدرسه برون گرا شده. این کلمات درون گرا و برون گرا را از یک آهنگ بی تی اس یاد گرفته بود که براساس نظریه های یونگ یک تست روانشناسی در متاورس گذاشته و کودکان احساس می کنند که می توانند دیگران را بشناسند. خانم اخوان پژوهش درباره سواد پوشاک، جایگاه و نقش طراحان مد مجازی ایرانی اسلامی نیز ضروری دانست.
نظر شما :